L'Aube des Mondes
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Ven 22 Juil - 13:20
Dague du chasseur

Othab est le dieu et le père de la chasse. Protecteur des chasseurs, du gibier et des prédateurs, il veille sur tous sans distinction. Cependant un jour il se rendit compte que son comportement contradictoire pouvait rendre certain mortel perplexe : pourquoi protéger les chasseurs ainsi que leurs proies ? Les arcaëlliens n’arrivaient pas à comprendre que toutes ces existences faisaient partie d’un cycle ou le plus fort se nourrit des plus faible avant de retourner à la terre. Dans le but de faire passer un message plus fort il choisit le meilleur des chasseurs et lui emprunta son couteau pendant sept jours. Lorsqu’il lui rendit il expliqua à son protège que désormais il pourrait comprendre le cycle car il serait plus proche que jamais des animaux qu’il chasse. Depuis cette époque la dague a été perdue mais il est dit qu’un chasseur ne tarde jamais à la retrouver afin de compléter le cycle.

La dague du chasseur est un couteau de chasse qui permet à son porteur de comprendre tous les animaux qui peuplent les terres d’Arcaëlle et de s’adresser à eux. Cela n’améliore en rien leur comportement. Cependant il a été remarqué que les porteurs du couteau d’Othab développent des penchants et des habitudes bestiales après avoir longuement porté l’artefact. Vous pouvez choisir en quoi ces gestes consistent du moment qu’ils sont liés à un comportement d'animal sauvage et qu’il influence suffisamment la manière d’agir de votre personnage.

Prix : 103 points d'expérience
Propriétaire : Sëya Nazen

Faux du Sylphide
À chaque époque, à chaque génération, des génies apparaissent. Ils sont les maîtres de leur domaine, les armes, l’art, l’architecture et marque l’histoire grâce à leur talent. Il y a bien longtemps vécu un guerrier qui était autant respecté pour sa maîtrise des armes, ses capacités de stratège et bien d’autres domaines. Cependant il restait envieux de ceux qui naturellement maniaient la plume, les mots et le pinceau. Il n’était pas satisfait par sa vie de guerrier, il se mit alors à prier Cherby afin de l’aider dans ses efforts pour apprendre toutes ces disciplines. Malgré ses efforts cela lui sembla impossible, mais il ne renonça pas pour autant. Regardant avec admiration ce mortel qui tentait désespérément de comprendre les arts, le dieu lui fit un présent qui lierait les domaines de la guerre et de la poésie. Une faux, résistante, tranchante et décorée comme une œuvre d’art.

La faux du sylphide est, malgré son apparence, une véritable arme de guerre. Son tranchant rivalise avec celui des meilleurs lame de l’histoire, rien ne saurait l'abîmer et son poids est bien plus léger que toute les armes du même gabarit. Les meilleurs guerriers ne lui trouveront que des qualités sur le champ de bataille. Cependant, quiconque porte la faux du dieu des arts se met à parler en vers et en rime comme s'il avait été touché par une inspiration divine.

Prix : 84 points d'expérience

Couteau vorpalin
Il existe en ce monde des énigmes auxquelles aucun mortel peut répondre et l'existence de cette lame en est une. Aucune légende ne parle d’un dieu ayant créé un tel artefact et si vous leur demandiez directement ils resteraient silencieux. Il n’existe qu’une vérité : ce couteau de cuisine existe bel et bien et il est bien plus qu’un ustensile culinaire. Cependant on murmure, on parle d’un affrontement aussi vieux que le chaos lui-même pendant lequel il avait fallu affronter une créature au pouvoir inimaginable. La lame ayant servi à en venir à bout se serait brisée au moment de porter le coup fatal et tous les fragments sauf un seraient tombé dans l’abysse avec celui qu’ils étaient censés occire. Depuis le fragment restant aurait été reforgé puis dissimulé en arcaëlle afin de toujours être à la porté de celui qui en avait besoin à ce moment crucial.

Le couteau vorpalin ressemble à un couteau de cuisine joliment gravé et dont la lame a été forgé dans un métal inconnu. Utilisé de manière traditionnelle il ne coupe pas plus que n’importe quel autre ustensile de cuisine. Cependant si on l’utilise afin de couper le cou d’une créature quelle qu’elle soit, le métal s’enfoncera dans ses chairs comme si l’on voulait couper de l’eau. Faites attention cependant, un couteau de cuisine reste un couteau de cuisine, n’essayez pas de défier un chevalier avec.

Prix : 93 points d'expérience

Épaulette du Lion
On dit que les guerriers de Ge-Ban sont de féroces lions qui combattent jusqu'au dernier souffle. Pour honorer ses soldats dévoués, la Déesse créa une épaulette avec une tête de lion. Seul le plus brave et le plus fort des combattants se présentant à elle en hériterait. Ce fut une Tahora qui remporta le tournoi. Zarafa Jaert'Han. Elle fut si féroce et puissante, que même la Divinité se sentie en danger. Ainsi, elle fut la première à recevoir l’Épaulette du Lion. Les filles descendantes de Zarafa héritèrent de l'objet jusqu'à ce que le règne des Mzékils'Han arrive. On perdit toutes trace de l'objet, on raconte qu'il est dissimulé dans la plus profonde des grottes, gardée nuit et jour par un clan de lionnes et de lions. Les rumeurs ne sont pas toujours exactes, n'est-ce pas.

L’Épaulette du Lion est un objet intéressant et convoité par nombre de mortels. Cependant, sa magie est incontrôlable. En effet, dès que le porteur se met en colère il se transforme en un lion puissant, sauvage et violent. Il n'est plus capable de penser comme un arcaëllien. De plus, plus les transformations se font fréquentes plus elles durent longtemps pour au final ne laisser qu'un grand félin à la place de l'arcaëllien. Les vêtements, ainsi que tout ce que porte le porteur au moment de la transformation disparaît avec l'arcaëllien et est restauré à la fin de l'effet. La durée des transformations évolue par tranche de dix minutes.

Prix : 78 points d'expérience
Possession de Lilith

Poigne de Jotun
On dit qu'autrefois vivait un peuple d'être de petite taille. Les nains. Cette race, trop fière pour se mêler aux autres arcaëlliens finit par devenir consanguin puis, peu à peu, ces être disparurent lentement mais sûrement. Durant leur Grande Époque, leur Dieu Arh’Ly leur fit un cadeau. Un objet éminemment magique et puissant. Un gant permettant d'arracher la tête de ses ennemis sans effort. Cet artefact d'un autre temps disparut en même temps que son porteur : Jänën Le Fou. Un nain d'une arrogance hors du commun qui mourut de la main d'un disciple de Morloc. L'arme vivante commença par couper le bras qui portait la « Poigne de Jotun ». Sans son jouet magique, le nain n'avait guère de chance face au jeune lorcq. Et, pour bien faire les choses le vaibïaën décima le village de Jänën Le Fou. Personne n'en réchappa. Quand l'arme de Morloc voulu récupérer l'artefact d'Arh'Ly, ce dernier avait disparu. Seule restait une trace noire ayant la forme du gantelet.

La poigne de Jotun possède plusieurs qualités telles que celle de gratifier son porteur d'une impressionnante force et de s'adapter naturellement au bras de celui-ci. Cependant pour ce faire l'artefact s'integre à la chair du bras causant une cuisante douleur a laquelle seuls les arcaëlliens de pierre pouvaient s'habituer. De plus une fois mise, impossible de s'en défaire. Enfin, si on peut l'ôter mais pour ça... Il faut se couper le bras, dur choix non ? De plus, on raconte que l'objet aurait mangé l'âme du nain qui en fut le dernier possesseur. Ainsi, bien souvent, Jänën se permettra des réflexions sur vos actions et vos pensées.

Prix : 99 points d'expérience

Gwyar
Il est des légendes qui sont contées à travers le monde, narrant l'épopée de grands héros. Celle liée à cette épée est celle d'un roi qui vivait bien avant que l'Empire ne voit le jour, un roi, juste et bon avec son peuple mais qui du faire face à de nombreux agresseurs extérieur à son royaume. Mais c'est de son fils illégitime que lui vint la mort. Le traître, mortellement blessé durant le combat l'opposant à son père, maudit son sort. On dit que Gwyar est encore habitée par la haine qui animait son possesseur et que sa malédiction est éternelle.

Gwyar est une épée dont l'acier est aussi noir que l'encre. Les gravures qui y sont présentes luiraient d'un rouge malsain lorsque le fluide coulerait en elle. En plus d'être une excellente épée qui craint à peine le passage du temps, elle est capable d'invoquer des puissances occultes qui permettent à son porteur d'envoyer de puissantes ondes d'énergie noire, venues tout droit des ténèbres les plus profondes. Associée à Brwydr Camlan, elle absorbe le fluide de l'armure afin de projeter sa magie maléfique. Tout comme cette dernière, Gwyar utilise le fluide de son possesseur pour fonctionner, il faut donc l'utiliser avec parcimonie au risque de se voir vider de son énergie vitale.  


Prix : 174 points d'expérience
Propriétaire : Anna Cornwall

Jörmgand
Passée de père en fils depuis des temps immémoriaux, Jörmgand est une hache dont l'histoire date de l'époque où les barbares du Marais de Tonpa luttait déjà contre l'oppression de l'Empire. Des années durant, cette hache a servi maintes et maintes personnes dont la force était égale à leur rage contre l'oppresseur. Le dernier possesseur de cette arme fut une légende, connue sous le nom de Beorn Olaf Balmungr, qu'on appelait aussi « Le Pyrobarbare ». On dit que Le Pyrobarbare serait mort en la forêt du Pic de Thaä, dans un combat l'opposant à un semi-dieu d'Özan, et qu'il aurait mis le feu à tout une ville pour la purifier du mal qui la rongeait. Aujourd'hui encore la hache reposerait en ces lieux selon certains dires et que des voix s'en échapperaient.

Jörmgand est une hache de guerre à deux mains et à lames doubles sur laquelle est gravée un tête de mort effrayante. Elle est habitée par l'âme de son ancien propriétaire : « Le Pyrobarbare », un homme rustre et à l'humour affligeant qui n'hésite pas à commenter les actions du possesseur de la hache. Elle permet également d'invoquer le sort Mez'kull dont les niveaux sont déblocables comme tout fluide ordinaire. Le premier niveau est offert.

Mez'kull : Il s'agit d'un sort qui permet d'invoquer « Monsieur Crâne » un crâne enflammé qui lévite et est capable de parler. C'est un sort qui nécessite une certaine poigne étant donné que « Monsieur Crâne » est dissident.
Code:
Niveau 1 : « Monsieur Crâne » est capable de parler, de se mouvoir dans les airs mais n'a aucune capacité offensive. Il peut juste servir éventuellement à allumer un feu.
Niveau 2 : « Monsieur Crâne » est capable d'attaquer en fonçant sur l'ennemi.
Niveau 3 : « Monsieur Crâne » gagne une crinière de feu un peu plus conséquente.
Niveau 4 : « Monsieur Crâne » est capable de cracher des flammes d'une portée d'un mètre cinquante.
Niveau 5 : Capacité d'invoquer un second « Monsieur Crâne ».
Niveau 6+ : Capacité d'invoquer un « Monsieur Crâne » supplémentaire pour chaque niveau.
Prix : 106 points d'expérience

Ka'Gae
Dans un temps reculé, vivait en Arcaëlle une vieille sorcière, possédant de nombreux pouvoirs. Un jour, alors qu'elle vaquait à ses occupations habituelles, un puissant homme, serviteur d'un royaume oublié il y a de cela des siècles, vint à elle pour apprendre à contrôler le fluide. L'homme fut un élève très doué et pour le récompenser de sa ferveur à l'apprentissage, la sorcière lui offrit une lance magique, habitée par des esprits puissants. Il est dit dans la légende que grâce à un rituel, le héros du royaume oublié pouvait tuer, de façon certaine, un homme d'un seul jet de la lance après avoir accompli un rituel. Le héros fut vainqueur de nombreuses batailles, mais un destin terrible l'attendit quelques années plus tard où il mourut, lui même blessé mortellement par une lance.

Ka'Gae signifie littéralement : la lance de foudre. C'est une arme en acier rouge, qui doit son nom uniquement à sa capacité à fuser à la vitesse de l'éclair lorsqu'elle est lancée. Elle peut tuer ainsi un adversaire de façon instantanée, à condition qu'un rituel ait été accompli avant cela (durée minimum du rituel : deux posts). Sans rituel, elle peut tout de même tuer, et est une lance très efficace mais ordinaire. Tous ses possesseurs sont morts dans des circonstances violentes et dramatiques, ce qui lui a donné sa réputation de lance maudite.


Prix : 196 points d'expérience

Dënwefen

Gadvaoi, dieu des saisons et de la météorologie, est connu pour sa bonté, et sa générosité, faisant pousser les plantes au printemps. Mais il est connu aussi pour ses sautes d'humeur. Alors qu'il passait un moment extrêmement pénible et triste, le dieu fit tomber un hiver interminable sur Arcaëlle. Peiné de voir que cela allait réduire toute vie à néant, il concentra sa tristesse en une larme de glace qui prit la forme d'une lame d'épée. Il la confia alors aux arcaëlliens en guise de dédommagement et promis de ne jamais plus laisser l'hiver s'installer aussi longuement sur le monde.

Dënwefen est une épée de glace qui ne possède aucun manche. La seule façon de se servir de Dënwefen et de la contrôler via une sphère semblable à celle présente dans sa garde. Elle capable de léviter et d'attaquer à distance. Ses blessures infligent des morsures de froid mortel et elle est capable de briser la glace. Le possesseur de cet artefact perd petit à petit le sens du touché, la sensation de froid et de chaud, et peut même se retrouver avec un personnalité quelque peu modifiée par ce changement physique.


Prix : 94 points d'expérience

Livre Sacré de Mez
De tout temps, il y eut des personnes qui se sont consacrées à la maîtrise du fluide. Ils ont portés plusieurs noms au fil du temps : mages, magiciens, sorciers, ensorceleurs. Tous ont recherché le savoir, la maîtrise de leur art, mais personne n'égala l'archimage Deukaliôn dans le contrôle du fluide Mez. Il retranscrivit toutes ses connaissances dans un livre qu'il nomma Livre Sacré de Mez. Son savoir était si grand qu'il dut compiler son savoir grâce à la magie, ce qui rendit le livre doté d'un pouvoir certain. Après des années et des années de recherches, le mage finit par devenir fou et disparu, emportant son livre avec lui.

Le livre de Mez, est un écrit puissant qui prend feu lors de sa lecture, mais ne brûle pas son possesseur légitime. Le détenteur de cet ouvrage aura la capacité d'utiliser les sorts Mez sans avoir à puiser dans son propre fluide. Les sorts de type Mez auront aussi plus de puissance. En compensation, il est impossible au détenteur de ce livre d'utiliser d'autres types de fluides tant qu'il est en sa possession. Le lancer de sorts nécessite également une incantation par lecture du livre.

Prix : 125 points d'expérience

Thaä'Han
Il fut un temps où un arcaëllien se battait pour le bien de tous les autres membres de son monde. Ce guerrier qui n'avait pas de nom, n'avait ni sexe, ni âge. Anomalie de la nature, il était né à la fois Tahora et Mzekils. Pourtant méprisé par ses paires pour son apparence anormale, il se battit tous les jours pour protéger et sauver son prochain. Il avait juré de toujours combattre pour le bien de tous, de sauver le monde et d'instaurer la paix partout où il passerait. Son combat fut sans fin, jour après jour, il lutta contre les bandits, les malfrats, les nobles écrasant la plèbe, les riches pillant les pauvres… Pour le récompenser de sa bravoure, Thaä qui reconnaissait en lui un enfant, lui offrit deux merveilleuses dagues aux couleurs de ses ailes. L'arcaëllien promis de s'en servir pour le bien de tous et de ne jamais laisser le mal gagner. Des années plus tard, il mourut de désespoir, car s'il avait sauver des milliers et de milliers de personnes, le lourd poids de ceux qu'il avait tués pour cette paix qu'il cherchait tant finit par le briser.

Thaä'Han veut littéralement dire : les ailes de Thaä. Il s'agit de deux sabres pas plus grands que des dagues, l'un blanc l'autre noir, respectivement appelés Tahora'Han et Mzékils'Han, à l'image des ailes de Thaä et des deux races qu'ils représentent. Ses deux sabres sont plutôt fragiles et cassent assez facilement, mais on la capacité de se reconstituer. Ils permettent également à leur possesseur de comprendre la structure d'un objet, d'un bâtiment ou même d'un sort, leur accordant une vision claire et très analytique des choses.
Ils ont la capacité de changer de forme et de prendre de l'ampleur lorsqu'on les imprègnent de fluide, prenant la forme de deux « ailes » tranchantes et beaucoup plus solides que lorsqu'elles ont la forme de dagues.
Le possesseur de ces armes se verra habité par la ferveur de Thaä et se sentira obligé de sauver toute personne pouvant l'être, le forçant à devenir une sorte de justicier, parfois même au péril de sa vie.

Artefact réservé aux Tahora et aux Mzékils.

Prix : 120 points d'expérience

© By A-Lice sur Never-Utopia
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